URPでシェーダーを作成する場合はShaderGraphの使用が一般的ではありますが、複数人による開発や長期的なメンテナンスを考えるとコードベースによる開発の方が利点があります。 しかし、いざコードベースでURP対応シェーダーを開発するぞ!となっても ...
Unityでエフェクトを制作する際、NOVA Shader の圧倒的な使いやすさに救われている方は多いのではないでしょうか。 特に、パーティクルシステム(Shuriken)のカスタムデータを、マテリアル側の好きなパラメーターに直感的に割り振れる柔軟性は、一度味わう ...
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